свой двиг под конкретную цель
имхо
ксорс + блиц. для всяких быстрых тестов, небольших приложений, сцен тестов шейдеров - очень отличная связка. для казуалок, возможно, тоже отличный вариант.
есть ли возмозможность (туман не предлагать) уменьшать с расстоянием кол-во полигонов на объектах, как в гта =), но при этом объекты будут видимы, или это нужно делать ручками и возможно ли?
примеры если можно в студию, типа так:
xCreatePoligonUmenshatel(1000, 100)
каждые 1000 пикселей уменьшать на 100 полигонов )))
|
автоматически уменьшать полигоны - это тупо, потому что автомат будет делать кривые сетки. реальные лоды должны делать люди, стараясь оставлять контуры со всех сторон максимально читаемыми, убирая полигоны во внутренних местах. тем не менее автоматическая технология такая вроде есть - progressive mesh, но там мутно это всё работает (и вообще только с .x), в ксорсе он не поддерживается.
снова создаю много объектов, смотрю на них, будут ли отрисовываться те которые не видимы (т.е. за данными объектами в том же кадре)?
|
будут конечно. хотя есть такая фишка: если объект рисуется, но он уже перекрыт другим объектом, то на перекрытые пиксели не считается пиксель шейдер. не знаю сортируется ли оно в ксорсе от передних к дальним, но это в принципе могло бы помочь. естественно это никак не уменьшает нагрузку на вертексы/трианглы - для полного отсекания перекрытых мешей в играх используют разные алгоритмы, например портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query (dx9+ only) - не уверен насчёт существования последнего в ксорсе, но оно в принципе лагучее - если у кого внезапно исчезали/появлялись куски сцены при быстром вращении камеры в дюке форевер - тот поймёт. окклюдеры и порталы, в общем, годное решение, (но только в случае, если твой левел похож на интерьеры) рекомендую глянуть как оно примерно устроено:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Occlusion_Culling
для аутдор пространств такой подход не катит, собственно поэтому глупо требовать от разрабов ксорса всех этих алгоритмов заранее встроенных, т.к. всем не угодишь.