Показать сообщение отдельно
Старый 04.07.2011, 14:01   #128
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Проще разделять координаты оперируя координата.x, координата.y, координата.z или получить вектор позиции A(x,y,z,w), потом уже работать с ним? Если допустим хочу сжать модель по Z в два раза то получаю итоговый вектор В(x,y,0.5*z,w) и с ним уже имею конструкцию выводящую из вертексного шейдера: OUT.Position = mul(В(x,y,0.5*z,w),MatWorld)?
И как я понимаю в OUT.Position будет записана не координата в позиции меша, а координата вертекса относительно глобальных мировых координат сцены?

Вот это должно сжать модель по Зед, так или не так?
mul(mul(IN.Position,B(1,1,0.5,1)),MatWorld)
(Offline)
 
Ответить с цитированием