Показать сообщение отдельно
Старый 04.07.2011, 22:59   #444
SaM_
ПроЭктировщик
 
Аватар для SaM_
 
Регистрация: 15.06.2011
Сообщений: 111
Написано 2 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

С lightmap вопрос решен, вот исправленный шейдер:
Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/Gnoblin/BumpedSpec" {
Properties {
        
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
    
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
        _MainTex 
("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}

SubShader {
        
LOD 200
        Tags 
{ "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
struct Input {
  
float2 uv_MainTex;
  
float2 uv_BumpMap;
  
float2 uv2_LightMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Shininess;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
  
half4 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  
o.Albedo = tex.rgb * _Color;
  
half4 lm = tex2D (_LightMap, IN.uv2_LightMap);
  
o.Emission = lm.rgb*o.Albedo.rgb;
  
o.Gloss = tex.a;
  
o.Alpha = lm.a * _Color.a;
  
o.Specular = _Shininess;
  
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit"
} 

Последний раз редактировалось SaM_, 11.07.2011 в 13:32.
(Offline)
 
Ответить с цитированием