Показать сообщение отдельно
Старый 27.08.2011, 10:37   #1447
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)

Сообщение от EvilChaotic Посмотреть сообщение
ЗЫ. Все это очень стремно. Не знаю зачем тебе это понадобилось, если расскажешь подробней то в свободное время напишу нормально.
Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Это типо hash таблица получается. Удобно если нужно делать сетевую игру, где ты знаешь что все объекты имеют свой уникальный ID.
Вот и ответ.
Я сделал что то наподобие сетевой системы на архитектуре клиент-сервер построенной на UDP протоколе (Udp выбран не случайно, хочу потом на основе этого сделать небольшой сетевой шутер).

Работает правильно, но из за кучи циклов for-each (которые используются мной для прохода по типам) при количестве клиентов больше пяти сервер начинает не сразу читать и отвечать на запросы сообщения клиентов.
Все объекты типа "клиент" имеют свой уникальный ID.
И всё это хорошо работает, если сервер не начинает отсылать всем клиентам банальный запрос пинга (тут происходит первая "пробежка" по типу cClient, которая работает и не подвешивает сервер). А в ответ на эти запросы пинга все клиенты начинают ему отвечать, соответственно в разное время, вот тут происходит ещё куча "пробежек" по типу cClient для поиска ID каждого приславшего клиента.

Т.е. выглядит это так у меня:
1) сервер посылает запрос;
2) каждый клиент получает данный запрос в разное время (соответственно скорости соединения клиента/сервера);
3) каждый клиент обрабатывает запрос;
4) каждый клиент посылает ответ серверу, содержащий id клиента и какие то данные;
5) сервер на каждый ответ проходит циклом for-each по типу cCLient для поиска ID который пришёл от клиента и обрабатывает данные.
далее снова п.1

Я пробовал уже делать стек команд (работает, но прироста к скорости работы сервера много не дало), пробовал сделать отсылание команд клиентам в определённый интервал (вот тут как раз добавилась возможность нормально подключиться ещё двум-трём клиентам). Так же пробовал реализовать одновременно стек команд, выполняющийся по определённому интервалу времени. Всё это либо не помогло, либо помогло, но очень слабо.
Я понимаю, что сервер на блице - это глупость, но хочу попробовать пока что на нём реализовать (сначала на чистом UDP блица, а потом на RakNet'е, если с ним разберусь). Моя архитектура работает, но вот забивается при большом количестве поступивших команд

вот для этого я и хочу сразу брать нужный мне id из типа cClient сразу, что бы сервер не грузил себя тучей циклов for-each. Если кто то мне объяснит как вообще реализуется подобное - буду неимоверно благодарен.

Я всё это делал взяв за основу архитектуру сетевой части движка IdTech 2 (Quake II, в котором более-менее разобрался и даже начал вносить свои небольшие изменения в геймплей). Но он то написан на C++, и большинство конструкций я просто не представляю как на блице можно реализовать, да и невозможно это наверно в принципе. В принципе, могу попробовать переделать IdTech 2 под свои нужды для сервера, но я хочу именно разобраться в данном вопросе и создать свой собственный сервер на блице.

зыЖ Свой код приводить не буду, ибо проще изобрести CryEngine 4, чем разобраться в моём творчестве. Да никто этого делать и не будет, наверно.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a

Последний раз редактировалось St_AnGer, 27.08.2011 в 12:38.
(Offline)
 
Ответить с цитированием