Тема: Baked Probe Light
Показать сообщение отдельно
Старый 28.08.2011, 19:23   #4
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Baked Probe Light

помню делал их на ксорсе.
т.к. освещение запекал в максе в лайтмапы, там же ставил скриптом все probe'ы в виде кубиков с запретом отбрасывания теней и влияния на ГИ. но они все равно могли принимать освещение на себя. на кубиках была развертка в виде 6 их сторон по очереди. затем я запекал на них свет (создавался свой лайтмап на каждый) и экспортил сцену в б3д - затем препроцессящая прога брала мин/макс коорды кубов из сцены и цвета каждой стороны из минилайтмапов. полученное сохранялось уже в использующийся в реалтайме небольшой файл.
в игре был перебор этих кубов и проверка попадания дин объекта в мин/макс коорды каждого. можно было оптимизировать через sparse octree, но я этого не сделал, было как ни странно и без того шустро с парой тысяч кубов. в случае попадания, я плавно линейно интерполировал текущий кубоцвет объекта на цвет куба, в котором он находится. т.е. каждый дин объект нёс в себе 6 RGB цветов. они передавались в шейдер и юзались как ambient cube по коду, описанному в доке про освещение в source engine.
по сабжу - тут кубмапой сделано или как? лень смотреть
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Coks (02.09.2011), Gector (28.08.2011)