Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Странное.

void AnimateMeshok(double vertsize){
double ent_scale=xEntityScaleX(picked_entity);
double scale=vertsize*xEntityDistance(Camera,picked_entity)/ent_scale;
Handle parent=picked_entity;
Handle parent_surf=picked_surface;//xPickedSurface();
Handle surf=xGetSurface(Vertexso,0);
xTFormPoint(xEntityX(Camera,1),xEntityY(Camera,1),xEntityZ(Camera,1),0,picked_entity);
// позиция камеры в координатах меша
int camX=xTFormedX();
int camY=xTFormedY();
int camZ=xTFormedZ();
// считаю количество точек в меше
int qvert=xCountVertices(parent_surf);
int i;
for(i=0;i<qvert;i++) {
double x,y,z;
//базовые координаты смещаю по нормали точки.
x=xVertexX(parent_surf,i)+0.02*xVertexNX(parent_surf,i);
y=xVertexY(parent_surf,i)+0.02*xVertexNY(parent_surf,i);
z=xVertexZ(parent_surf,i)+0.02*xVertexZ(parent_surf,i);
// вектор точка-камера
double wcx,wcy,wcz;
wcx=x-camX;
wcy=y-camY;
wcz=z-camZ;
// найду любой перпендикуляр x1*x2+y1*y2+z1*z2=0
// x1*(y1*z1)+y1(-0.5*x1*z1)+z1(-0.5*x1*y1)=0
double vx=wcy*wcz;
double vy=-0.5*wcx*wcz;
double vz=-0.5*wcx*wcy;
double length=sqrt(vx*vx+vy*vy+vz*vz)/scale;
// нормализация вектора
if(length>0) {vx=vx/length; vy=vy/length;vz=vz/length;}
//теперь векторным произведением найду третий перпендикуляр
double vvx=wcy*vz-vy*wcz;
double vvy=wcz*vx-vz*wcx;
double vvz=wcx*vy-vx*wcy;
//нормализация вектора
length=sqrt(vvx*vvx+vvy*vvy+vvz*vvz)/scale;
// нормализация вектора
if(length>0) {vvx=vvx/length; vvy=vvy/length;vvz=vvz/length;}
//смещение базовой точки на половинки векторов
x=x-0.5*(vvx+vx); y=y-0.5*(vvy+vy); z=z-0.5*(vvz+vz);
// этап последний нужно выставить текущие четыре вершины меша на новые позиции.
xVertexCoords(surf,4*i,x,y,z);
xVertexCoords(surf,4*i+1,(x+vx),(y+vy),(z+vz));
xVertexCoords(surf,4*i+2,(x+vvx),(y+vvy),(z+vvz));
xVertexCoords(surf,4*i+3,(x+vvx+vx),(y+vvy+vy),(z+vvz+vz));
//yeah
}
}
Эта функция для движущихся мешей делает все правильно, а для не двигающихся делает неправильно, оно начинает считать, что родитель для которого рисуются точки находится в позиции 0,0,0 и имеет масштаб 1.
Есть волшебный флаг или надо переписывать?
Меш создается так:
Handle CreateVertexMeshok( ){
Handle Surf=xPickedSurface();
// считаю количество точек в мешке.
int Qvert=xCountVertices(Surf);
//создаю меш
Vertexso=xCreateMesh(picked_entity);
Handle mSurf=xCreateSurface(Vertexso);
int i;
for(i=0;i<Qvert;i++) {
double x,y,z;
x=xVertexX(Surf,i);
y=xVertexY(Surf,i);
z=xVertexZ(Surf,i);
int v0,v1,v2,v3;
v0=xAddVertex(mSurf,x,y,z,0,0);
v1=xAddVertex(mSurf,(x+0.06),y,z,0,1);
v2=xAddVertex(mSurf,x,(y+0.06),z,1,0);
v3=xAddVertex(mSurf,(x+0.06),(y+0.06),z,1,1);
xVertexColor(mSurf,v0,0,0,255);
xVertexColor(mSurf,v1,0,0,255);
xVertexColor(mSurf,v2,0,0,255);
xVertexColor(mSurf,v3,0,0,255);
xAddTriangle(mSurf,v1,v0,v2);
xAddTriangle(mSurf,v1,v2,v3);
}
xEntityFX(Vertexso,FX_VERTEXCOLOR+FX_FULLBRIGHT);
return Vertexso;
}
Правильно:

Неправильно:
Было бы наоборот я бы не удивился.
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|