Тема: Xors3D
Показать сообщение отдельно
Старый 22.09.2011, 00:11   #461
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Xors3D

Взять например простейший шейдер с текстурингом.
Вершинная функция:
struct vi {
   float4 position : POSITION0;
   float2 texcoords : TEXCOORD0;
};

void vs( in vi IN, out pi OUT ) {
   OUT.position        = mul(IN.position,worldviewproj);
   OUT.texcoords    = IN.texcoords;
}
Тут как видишь есть texcoords, это текстурные координаты. Заведи две переменные, float'ы и передавай их в шейдер. Прибавляй их в вершинном шейдере. Таким образом в пиксельном выборка будет делаться уже из обработанных.
Это шустрее, и реалтайм, тупо передав 2 флоата, уже влияет на отрисовку. Никаких процессорных и на видео действий не делается вообще.
(Offline)
 
Ответить с цитированием