Ответ: Создание больших массивов.
RBK я понял что ты хотел сказать что то важное, но прости, я этого не понял. Понял только то что мне нужно хранить инфу в виде октодерева. То есть ячейки с 8 чилдами. Но я даже не представляю как это сделать без массива. (была идейка как то использовать для этого типы, но походу бред)
Насчет чанков:
Если создать файл с информацией о ландшафте. И пусть он даже бесконечно большой, но одновременно загружено чанков в память будет припустим 441 как у Нотча(это кстате 14,5млн ячеек в массиве). Во время перехода с одного чанка на другой мне придется часть чанков что за областью зрения выгружать, а другую часть подгружать. Что сделают большие рывки во время игры. Я конечно знаю что в мморпг есть какой то отдельный буфер в котором подгружаются все текстуры и меши во время игры не влияя на фпс(на норм машинах), но помойму в блитсе еще такого нету...
Как же хранить и подгружать инфу о больших ландшафтах вроде того как это делал нотч но на блитсе? Очень помогло б без кода описать сам принцип словами и примерами. Заранее сенк
|