Тема: TCP сеть
Показать сообщение отдельно
Старый 07.10.2011, 02:24   #8
Halk-DS
Разработчик
 
Аватар для Halk-DS
 
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений
(для 53 пользователей)
Ответ: TCP сеть

Блин, обрадовал Но большое спасибо за информативный пост.
Как я правильно понимаю TCP и есть: Клиент==>Сервер. Также я понимаю что ДиректПлей можно оставить и заняться чем то поважней. А протокол UPD это р2р? (где то слышал что для игр используется именно UPD). Также я слышал что протокол TCP гарантирует то что пакет обязательно придет от клиента к серверу или на оборот, но жертвует при этом скоростью.
Сможет ли это гарантировать отсутствие этой проблемы:
и как узнать что тот клиент на самом деле попал, когда у другого он в другом месте
И немного запрыгнув на перед скажу, что под впечатлением от майнкрафта хочу сделать игру гибрид многих стилей стратегия\рпг\аркада\екшн, в которой все замесы будут на 80% зависеть от искуственного интеллекта и стратегии игрока(система взять в таргет как в линедж2). Поэтому спрошу, будет ли для такого стиля игры существенным пинг даже в 500-800?(я говорю про TCP и локальную сеть, в которой пинга почти нет никогда, возможно только через хамачи немного пинговать будет)

Ну и хотел добавить. Сейчас крутые разработчики поставили столь высокую планку на игры(особенно на соло прохождение), что разработчикам любителям не осталось ничего, кроме как радовать людей интересными и уникальными идеями реализованых в виде мультиплеера. Что я и пытаюсь сделать

Вопросы в силе:
1. Почему SendNetMsg имеет 99 разных типов?
2. Могу ли я в нормальной функциональной игре использовать только 1 тип?
3. И вообще, какая разница между разными типами?
6. Какая команда мне поможет осуществить поиск рабочих серверов? (тоесть созданных игр, что то вроде кнопки Refresh в контерстрайке)
7. Когда на форуме редактируеш сообщение, то тема апается?
(Offline)
 
Ответить с цитированием