разделение игрового цикла от рендера это тайм твиннинг(обновляем участок логики столько раз на сколько отстали от требуемого фпс), а это дельта тайминг(умножение параметров на затраченное время с прошлого такта
|
кстати по моему опыту, дельтатайм соснул у фиксед фпса с твинингом.
т.к. дельта основывается на прошлом кадре, при изменении фпс случаются рывки, лечится только вертикальной синхронизаций и только в случае что фпс не ниже скорости обновления моника. твинингом гораздо плавнее выходит даже на 30 фпс.