Ответ: Xors3D
Дело в том, что создаваемые текстуры помещаются в default pool, а загружаемые в managed pool. Managed pool, как видно по названию, управляется дх-ом / дровами: запихивают текстуры в раму, когда надо, воссоздают их после потери девайса и т.п. Default pool не такой управляемый. Но оно и не надо для создаваемых текстур, т.к. они, как правило, создаются в качестве рендер таргетов.
У IDirect3DDevice9::StretchRect, который используется в xStretchRect, помимо кучи прочих ограничений, нет возможности копирования в пулах, отличных от default. Т.е. фактически, этот метод нужен для копирования кусков текстур в видео-памяти.
Такие дела. Надо добавить в документацию и соответствующее сообщение в логгер.
__________________
|