Ты считаешь в реалтайм коэффициенты той или другой текстуры, по нормалям и высоте?
|
Я считаю:
//кос угла между нормалью и вертикалью
float degcos=dot(norm,float3(0.0f,1.0f,0.0f));
Чем ближе к 1 тем значит горизонтальней поверхность. Плюс разделение по высоте.
Мока, сходи в лес, отойди от опушки вглубь метров на писят хотяб.
И присмотрись внимательней к первой и последней картинкам якобы опровергающим мои слова. А третья это не лес. Лес это когда деревья сверху касаются ветвями.