reumep
* ентити оружия позиционируешь как надо перед камерой и делаешь чайлдом камеры EntityParent(ЕнтитиОружия, ЕнтитиКамеры)
* добавляешь ентити врага на проверку пересечения лучом EntityPickMode(ЕнтитиВрага, 2), 2 - режим проверки по треугольникам модели. Во время удара пускаешь луч из камеры CameraPick(ЕнтитиКамеры, ЦентрЭкранаПоX, ЦентрЭкранаПоY). Если произошло пересечение, функция возвратит ентити. Кроме этого по пересечению проверяешь дистанцию до врага EntityDistance(ЕнтитиКамеры, ЕнтитиВрага), ну и засчитываешь попадание если враг достаточно близко
* так-же, CameraPick
* так-же CameraPick, в точке пересечения луча ставишь спрайт лазерной точки PositionEntity(ЕнтитиСпрайта, PickedX(), PickedY() и PickedZ()). Кроме этого спрайт точки нужно соориентировать по поверхности на которую он лепится, для этого берешь вектор нормали пикнутой поверхности и ориентируешь по нему спрайт AlignToVector(ЕнтитиСпрайта, -PickedNX(), -PickedNY(), -PickedNZ(), 3). Минусы нужны т.к. вектор нормали нужен в обратную сторону - от поверхности.
К оружию можно прицепить два длинных перекрещенных спрайта (лучше сразу при моделлировании сделать, отдельно от оружия чтоб можно было потом найти FindChild(ЕнтитиОружия, "Имя сетки") и скрывать\показывать)
На эти спрайты натянуть дымчатую текстуру (шум перлина в фотошопе или что-то подобное), задать полупрозрачность и нужный цвет (в редакторе). В программе двигать и\или вращать эту текстуру PositionTexture\RotateTexture. Должно получиться красиво
* Можно спроецировать позицию врага на экран CameraProject(ЕнтитиКамеры, ПозицияХ, ПозицияY, ПозицияZ) и по полученым координатам ProjectedX() и ProjectedY() нарисовать что надо. (Но 2D в блице не имеет аппаратной поддержки, очень тормозное, так что можешь заюзать библиотеку
FastImage)
А лучше делать CameraPick всегда и если пересечение с npc произошло, отобразить EntityShow(СпрайтЕнтити) и спозиционировать спрайт с надписью по координатам npc. Спрайту также нужно выставить порядок отрисовки EntityOrder(ЕнтитиСпрайта, -1), чтоб он рисовался поверх всего.