Показать сообщение отдельно
Старый 17.11.2011, 11:51   #19
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Написал c# враппер

Я бы сделал вот такую реализацию Vector3:
using System;

namespace 
Xors
{
    public 
struct Vector3
    
{
        public 
float X;
        public 
float Y;
        public 
float Z;

        public 
Vector3(float x 0float y 0float z 0)
        {
            
xyz;
        }

        public 
override string ToString()
        {
            
//return X + ";" + Y + ";" + Z + ";";
            
return String.Format("{0:0.00};{1:0.00};{2:0.00}"XYZ);
        }


        
// возвращает нормализованный вектор
        
public Vector3 normalized
        
{
            
get
            
{
                return 
Vector3.Normalize(this);
            }
        }

        
// возвращает длину вектора
        
public float magnitude
        
{
            
get
            
{
                return (float)
Math.Sqrt(Z);
            }
        }

        
// возвращает длину вектора в квадрате
        
public float sqrMagnitude
        
{
            
get
            
{
                return 
Z;
            }
        }

        
// возвращает нулевой вектор
        
public static Vector3 zero
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(0f0f0f);
            }
        }

        
// возвращает единичный вектор
        
public static Vector3 one
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(1f1f1f);
            }
        }

        public static 
Vector3 forward
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(0f0f1f);
            }
        }

        public static 
Vector3 back
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(0f0f, -1f);
            }
        }

        public static 
Vector3 up
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(0f1f0f);
            }
        }

        public static 
Vector3 down
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(0f, -1f0f);
            }
        }
        public static 
Vector3 left
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(-1f0f0f);
            }
        }

        public static 
Vector3 right
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector3(1f0f0f);
            }
        }

        
// оператор сложения векторов
        
public static Vector3 operator +(Vector3 oneVector3 other)
        {
            return new 
Vector3(one.other.Xone.other.Yone.other.Z);
        }

        
// унарный оператор отрицания
        
public static Vector3 operator -(Vector3 v)
        {
            return new 
Vector3(-v.X, -v.Y, -v.Z);
        }

        
// оператор вычитания
        
public static Vector3 operator -(Vector3 oneVector3 other)
        {
            return new 
Vector3(one.other.Xone.other.Yone.other.Z);
        }

        
// оператор умножения вектора на число
        
public static Vector3 operator *(Vector3 afloat d)
        {
            return new 
Vector3(a.da.da.d);
        }

        
// оператор умножения вектора на число
        
public static Vector3 operator *(float dVector3 a)
        {
            return new 
Vector3(a.da.da.d);
        }

        
// оператор деления вектора на число
        
public static Vector3 operator /(Vector3 afloat d)
        {
            return new 
Vector3(a.da.da.d);
        }

        
// оператор равенства векторов
        
public static bool operator ==(Vector3 lhsVector3 rhs)
        {
            return 
SqrMagnitude(lhs rhs) < 1E-9f;
        }

        
// оператор неравенства векторов
        
public static bool operator !=(Vector3 lhsVector3 rhs)
        {
            return 
SqrMagnitude(lhs rhs) >= 1E-9f;
        }

        public 
override int GetHashCode()
        {
            return 
X.GetHashCode() ^ Y.GetHashCode() << Z.GetHashCode() >> 2;
        }

        public 
override bool Equals(object other)
        {
            if (!(
other is Vector3))
            {
                return 
false;
            }
            return 
this == (Vector3)other;
        }

        
// функция нормализации вектора
        
public static Vector3 Normalize(Vector3 value)
        {
            
float num Magnitude(value);
            if (
num 1E-05f)
            {
                return 
value num;
            }
            return 
zero;
        }

        
// функция нормализации текущего вектора
        
public void Normalize()
        {
            
float num Magnitude(this);
            if (
num 1E-05f)
            {
                
this /= num;
            }
            else
            {
                
this zero;
            }
        }

        
// функция расчета расстояния между точками
        
public static float Distance(Vector3 aVector3 b)
        {
            var 
vector = new Vector3(a.b.Xa.b.Ya.b.Z);
            return (float)
Math.Sqrt(vector.vector.vector.vector.vector.vector.Z);
        }

        
// функция расчета длины вектора
        
public static float Magnitude(Vector3 a)
        {
            return (float)
Math.Sqrt(a.a.a.a.a.a.Z);
        }

        
// функция расчета длины вектора в квадрате
        
public static float SqrMagnitude(Vector3 a)
        {
            return 
a.a.a.a.a.a.Z;
        }

        
// линейная интерполяция векторов
        
public static Vector3 Lerp(Vector3 fromVector3 tofloat t)
        {
            
t;
            
t;
            return new 
Vector3(from.+ (to.from.X) * tfrom.+ (to.from.Y) * tfrom.+ (to.from.Z) * t);
        }

        
// масштабирование текущего вектора значениями другого вектора
        
public void Scale(Vector3 scale)
        {
            
*= scale.X;
            
*= scale.Y;
            
*= scale.Z;
        }

        
// векторное произведение векторов
        
public static Vector3 Cross(Vector3 lhsVector3 rhs)
        {
            return new 
Vector3(lhs.rhs.lhs.rhs.Ylhs.rhs.lhs.rhs.Zlhs.rhs.lhs.rhs.X);
        }

        
// функция вычисляет вектор отражения
        
public static Vector3 Reflect(Vector3 inDirectionVector3 inNormal)
        {
            return -
2f Dot(inNormalinDirection) * inNormal inDirection;
        }

        
// скалярное произведение векторов
        
public static float Dot(Vector3 lhsVector3 rhs)
        {
            return 
lhs.rhs.lhs.rhs.lhs.rhs.Z;
        }

        
// угол между векторами
        
public static float Angle(Vector3 fromVector3 to)
        {
            var 
dot Dot(from.normalizedto.normalized);
            
dot dot < -? -dot;
            
dot dot dot;
            return (float)
Math.Acos(dot) * 57.29578f;
        }

        
// возвращает вектор с минимальными значениями каждой составляющей двух векторов
        
public static Vector3 Min(Vector3 lhsVector3 rhs)
        {
            return new 
Vector3(Math.Min(lhs.Xrhs.X), Math.Min(lhs.Yrhs.Y), Math.Min(lhs.Zrhs.Z));
        }

        
// возвращает вектор с максимальными значениями каждой составляющей двух векторов
        
public static Vector3 Max(Vector3 lhsVector3 rhs)
        {
            return new 
Vector3(Math.Max(lhs.Xrhs.X), Math.Max(lhs.Yrhs.Y), Math.Max(lhs.Zrhs.Z));
        }

        public 
bool Equals(Vector3 other)
        {
            return 
this == other;
        }


    }

__________________
Blitz3d to Unity Wiki

Последний раз редактировалось pax, 17.11.2011 в 14:54.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
dsd (17.11.2011), moka (17.11.2011), pozitiffcat (17.11.2011), St_AnGer (17.11.2011)