
Встроенные тени в хорсе круты неимоверно. Я так понял это теневые объемы. Но блин это не под мое кол-во полигонов.
Дайте шейдер под хорс который шадомапу строит.
Даже точней разъясните мне как я могу в текстуру записать буфер глубины с позиции источника света.
И потом как узнать в пиксельном шейдере какому пикселю рендера шадовмапы соответствует текущий пиксель обычного рендера.
Это надо иметь две камеры? и просто в вершинном дополнительно передавать координаты мировые умноженные на матрицу проекции теневой камеры? И это типо будут координаты в текстуры шадомапы.
Вот допустим для рендера с позиции света, я отрубаю нахрен все шейдеры и текстуры кроме тех, что с прозрачностью. Создаю
xCreateDSS (1024,1024 ) ;
Handle shadowmap=xCreateTexture(1024,1024,256)
Потом делаю рендер. В DSS, я так понимаю, появляется мой буфер глубины с позиции света. Теперь что бы прописать его в текстуру я должен типа как постэффектом пройтись, где уже в текстуру буду писать значение глубины буфера ?
Или наложить на все объекты шейдер который в цвет запишет расстояние от света до пикселей?
А?