Чтобы заиметь в постэффекте буфер глубины его по любому придется рисовать в текстуру?
Т.к. обычно пиксельный шейдер возвращает одно значение цвета, используется следующее определение:
float4 PSMain(VSOutput input) : COLOR0
{
...
}
В случае использования MRT, используется способ аналогичный вершинным шейдерам:
struct PSOutput
{
float4 color : COLOR0;
float4 normal : COLOR1;
float depth : COLOR2;
};
PSOutput PSMain(VSOutput input)
|
Как правильно использовать MRT? И как получать доступ к полям? Точно так же как в вершинном? Выдача в постэффекты дополнительной информации кроме цвета, это было бы круто. Но как? если это вообще возможно. Но исходя из того, что дефферед рендер был, это можно, в принципе...