Показать сообщение отдельно
Старый 17.01.2012, 23:08   #17
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Как сделать правильнее

да это вообще беспонтовый способ, т.к. текстур не напасёшься на весь уровень.
я делал декали аля хл2, остался код на ксорсе/с++, но он слишком уж говнокод, так что смысла постить его особо нет, в теории работало так:


- мы выстрелили в объект, у нас есть позиция появления декали и нормаль поверхности в этом месте/альтернативно это может быть нормаль полёта пули.
- представляем 4 бесконечных плоскости, равноудалённые от позиции дырки и образующие квадрат размером с декаль, если смотреть в направлении нормали. т.е. по сути это квадрат в пространстве нормали, но вытянутый в глубину бесконечно.
- находим все треугольника объекта, попадающие внутрь этих плоскостей, по дистанции и разнице нормалей ещё можно отсеять повернутые обратной стороной трианглы или слишком далёкие от точки попадания.
- обрезаем найденные трианглы нашими 4мя плоскостями и отодвигаем их чуть-чуть в направлении их нормалей (чтобы избежать z-fighting)
- в пространстве нормали считаем планарные UV на трианглы (там тупо U=X, V=Y + нормализация)
- рисуем полученный меш

- можно объединять все декали одного типа на одном объекте в один меш
- можно не обрезать трианглы и не считать UV, а получать UV в пиксельном шейдере + юзать режим аддресации BORDER, но это потенциально ведёт к overdraw + не особо позволяет сфигачить кучу декалей в 1 меш.

- можно юзать deferred decals (?? не пробовал)

- вышенаписанная фигня про треугольники можнт звучать МЕДЛЕННО, но на практике работало, и я не замечал снижения фпс ваще.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Colossus (18.01.2012), H@NON (19.01.2012), Harter (18.01.2012), Платон Александрович (19.01.2012)