Показать сообщение отдельно
Старый 21.11.2006, 09:56   #11
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Re: Плавная граница воды и берега

to HolyDel

Делаешь текстуру по очертаниям твоего Mesh (Можешь в Максе отрендерить вид сверху с альфа-каналом), затем в фотошопе делаешь чёрно-белую текстуру применяешь Filter-Blur-GaussianBlur , чтобы размыть границу.

Затем грузишь её в код

water_texture=LoadTexture("water.bmp")
alpha_texture=LoadTexture("alpha.bmp",2)
EntityTexture water_plane,alpha_texture,0,0
EntityTexture water_plane,water_texture,0,1
EntityFX water,32

При загрузке текстуры можешь поставить флаг 50 ( вместо 2), тогда текстура не будет тайлится.

Если в качестве островов используется не Mesh, а Terrain, тогда нужно сделать:

ScaleTexture alpha_texture,X,X

Где Х - размер битмапа террайна, при использовании Mesh, пришлось подгонять масштаб.


(Offline)
 
Ответить с цитированием