Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Проблема простоя решается введением потокового исполнения разных по логике участков кода, например обсчет исполнять в главном потоке а рисование пустить отдельно.
Насчет видимости. В Блице реализована простейшая оптимизация, тоесть у камеры есть фрустум и по нему на этапе рендера проверяется меш на попадание этого фрустума, если он не попал или же альфа нулевая то меш не рисуется.
Насчет дальнейших оптимизаций рендера - Блиц держит Quake 3 *.BSP
Вводить свою систему оптимизации считаю нецелесообразным.
Насчет ХайдЕнтити и разницы между ЕнтитиАльфой.
У Блица внутри есть список всех ентити, которые нужно отрисовать, так вот - функция HideEntity() - физически удаляет ентити из всех списков (из списка коллизии и рендера), поэтому он ресурсоемок, в EntityAlpha() ничего подобного не происходит, а при переборе ренднр-листа ентити с нулевой альфой просто пропускается.
|