Показать сообщение отдельно
Старый 22.06.2012, 18:07   #375
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

cahekp, да я сам себе удивлялся) Часто задаюсь вопросами, которыми больше никто не задавался)
Мне бы и все равно как хранить данные, но надо, чтобы их можно было редактировать и загружать не из юнити. И чтобы с этими данными можно было работать в другом потоке, а это значит что наследовать от UnityEngine.Object нельзя т.е. ScriptableObject отпадает, разве только сразу после загрузки создавать из него такие же классы, но не наследованные от Object, но фактически дублировать классы не хочется.
Хотел сделать класс TileSet : ScriptableObject, который бы хранил список моих сериализованных объектов, которые не наследованы от Object, но в одном списке нельзя хранить разные типы объектов( т.е. можно, но в префаб сохраняться данные только базового класса.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
cahekp (22.06.2012)