По Unity могу прокомментировать:
У Unity 4.0 будет инстансинг анимированных моделей с возможностью вмешиваться в процесс вроде.
Skinned mesh instancing
Efficiently create your own crowd rendering system. Unity 4 gives you script access to the output from a skinned mesh renderer, so you can precompute animated poses, or cheaply render multiple instances of a mesh in the same pose.
|
Свои DLL можно. Даже вмешиваться в рендериг через DirectX API, но это я только слышал, надо проверять. Текстуры по крайней мере можно из C++ генерить, где-то пример был.
Физика тряпок есть в двух видах, для скиннед мешей есть для колыхания (
Skinned Cloth).
Про ИК знаю только локомошн да.
Перемещать кости можно. Это обычные ноды сцены, как и остальные объекты.
В Unity 32 слоя, порядка 8 зарезервировано. Можно настраивать порядок рендеринга камер и визуализируемые слои. Можно вручную рендер у камер вызывать когда надо (я так в GUI рисовал сталкера). В текстуры - пожалуйста.
Шейдеры можно писать на CG, но есть свое описание параметров и пассов через Shader Lab. Праметры назначаются автоматом для каждого пасса. Сам можешь назначать параметры на материал, юнити сама разберется когда в какой пас подставить параметр. Есть возможность писать унифицированные шейдеры для Deffered и Forward используя Surface Shaders (тоже CG, но несколько пассов не сделать, только через несколько материалов на объекте).
Подгружать асинхронно можно ресурсы из бандлей (архивы с ресурсами, создаваемыми своими скриптами) и сцены. Притормаживает в это время только сложные коллайдеры, когда добавляются в физ двиг вроде.
Ресурсы создавать можно. Не могу ничего сказать про производительность. Но работать можно. К сожалению в других потоках работать с объектами движка нельзя, поэтому для основного потока можно готовить данные, а в основном потоке применять.
http://u3d.as/content/insidious-tech...i-aliasing/31c
Если я где-то ошибся, поправьте.