Сообщение от Phyton
У тебя есть другие предложения, как это реализовать?
Жаль, что в Ксорсе не да делали Deferred render, да и вообще убрали из функционала, пока знаний мало что бы такое реализовывать.
|
Можно же массивом передавать, а потом в цикле внутри шейдера посчитать. И тогда можно одним и тем же шейдером иметь хоть один хоть десять источников света.
BBDECL void BBCALL xSetEffectFloatArray ( Entity * entity,
const char * name,
float * value,
int count,
int layer = -1
)
Sets a floating array constant for entity shaders.
Parameters:
entity Entity handle
name Constant name
value Pointer to floating array
count Number of elements in array
layer Index of the effect layer in range [0; 7]. If -1 is passed - active layer will be used (see xSetShaderLayer())
|
и т.д.