Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2012, 15:04   #1
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Смех opengl pp непонятки

Постигаю programmable pipeline в opengl. Делаю по туториалу. Написал программу, и к моему удивлению работает .

Есть шейдер вертексный
#version 330 core

uniform mat4 projectionMatrix;

in vec3 position;
in vec3 color;

out vec3 fragmentColor;

void main(void)
{
        
gl_Position   = projectionMatrix * vec4(position, 1.0);
        
fragmentColor = color;
} 

и пиксельный
#version 330 core

in vec3 fragmentColor;

out vec4 color;

void main(void)
{
        
color = vec4(fragmentColor, 1.0);
} 


Собственно непонятка в этой строчке: color = vec4(fragmentColor, 1.0);
Откуда шейдер знает что именно out color это цвет текущего пикселя, который надо вывести на экран, то есть аналог gl_FragColor, как я понял
Ведь я указывал только входные данные:


// переменные для хранения индексов атрибутов
GLint positionLocation, colorLocation;

// смещения данных внутри вершинного буфера
const int vertexOffsetPosition = 0;
const 
int vertexOffsetColor    = 3 * sizeof(float);


// получим индекс атрибута 'position' из шейдера
positionLocation = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
if (
positionLocation != -1)
{
        
// укажем параметры доступа вершинного атрибута к VBO
        
glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                
vertexSize, (const GLvoid*)vertexOffsetPosition);
        
// разрешим использование атрибута
        
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
}

// получим индекс атрибута 'color' из шейдера
colorLocation = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
if (
colorLocation != -1)
{
        
// укажем параметры доступа вершинного атрибута к VBO
        
glVertexAttribPointer(colorLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                
vertexSize, (const GLvoid*)vertexOffsetColor);
        
// разрешим использование атрибута
        
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
} 

перед этим загнав данные меша в vbo:
// количество вершин в нашей геометрии, у нас простой треугольник
const int vertexCount = 3;

// размер одной вершины меша в байтах - 6 float на позицию и на цвет вершины
const int vertexSize = 6 * sizeof(float);

// подготовим данные для вывода треугольника, всего 3 вершины
 
по 6 float на каждую
static const float triangleMesh[vertexCount * 6] = {
        
/* 1 вершина, позиция: */ -1.0f, -1.0f, -2.0f, /* цвет: */ 1.0f, 0.0f, 0.0f,
        
/* 2 вершина, позиция: */  0.0f,  1.0f, -2.0f, /* цвет: */ 0.0f, 1.0f, 0.0f,
        
/* 3 вершина, позиция: */  1.0f, -1.0f, -2.0f, /* цвет: */ 0.0f, 0.0f, 1.0f
};

// переменные для хранения индексов VAO и VBO
GLuint meshVAO, meshVBO;


// создадим Vertex Array Object (VAO)
glGenVertexArrays(1, &meshVAO);

// установим созданный VAO как текущий
glBindVertexArray(meshVAO);

// создадим Vertex Buffer Object (VBO)
glGenBuffers(1, &meshVBO)

// устанавливаем созданный VBO как текущий
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, meshVBO);

// заполним VBO данными треугольника
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount * vertexSize, triangleMesh, GL_STATIC_DRAW); 
(Offline)
 
Ответить с цитированием