Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2012, 17:23   #38
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Нубошоу по шейдерам.

если у тебя нормалкарта в тангентспейсе, то тебе нужно перевести источник света в тангент спейс как то так:
необяз, можно и тангент-нормалмапу переводить в обжектспейс, а потом применять N лайтов и прочие эффекты в обычном интуитивном обжектспейсе. я так делаю, но тут уж кому как нравится.

--
а можно поподробнее?
ddx/ddy позволяют примерно узнать, насколько изменится переменная на экране на следующем пикселе по x/y.
для нормали результат может выглядеть так: http://www.gamedev.net/topic/599518-directx-ddxddy/
ну и собсно это можно юзать в некоторых случаях в качве TBN, имея только N, но гранёность будет.

есть на основе этого ещё более хитрозавёрнутый метод бампа через одноканальную карту высот и без TBN и без гранёности (но вблизи артефактово или медленно это фиксить):
http://jbit.net/~sparky/sfgrad_bump/mm_sfgrad_bump.pdf
http://www.rorydriscoll.com/2012/01/11/derivative-maps/
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
dsd (25.08.2012), HolyDel (25.08.2012), St_AnGer (25.08.2012)