Тема: PhysX wrapper
Показать сообщение отдельно
Старый 24.11.2012, 18:58   #266
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Re: PhysX wrapper

Сообщение от St_AnGer Посмотреть сообщение


А у меня вот проблема внезапно возникла, прошу помощи (если кто то конечно ещё пользуется данным враппером).
Есть тело, из его центра пикает луч (физиковский ray). Мне нужно что бы луч пикал все тела, кроме того, из которого он пикает. Есть ли возможность запретить ему трогать тело "родитель", проходить его насквозь? Не нашёл такой команды увы (что то вроде pxBodySetCollisionGroup, только для луча нужно), а пикать другие тела надо обязательно из центра (а ещё лучше вообще из за спины) "родителя", см. изображение в аттаче.

Вложение 17995

апд: проблему то саму решил, но очень грубо - до вызова команды pxRayGetBody поднимаю тело "родитель" вверх, а после опускаю на столько же. Но это не самое красивое решение, есть ли ещё какие то варианты?
я решал это с помощью отодвигания начала луча за пределы объекта.
можно также пускать два луча один первый из центра обьекта .затем получаем координату пересечения с родительским объектом и назначаем эту координату центром второго луча. это если первый способ не знаешь как реализовать

Сообщение от Render Посмотреть сообщение

Инструкция как создавать СБ и файл тетрагонов:

1. Открываем 3дмакс или любой другой редактор и создаём модель
1.1 После создания ставим центр модели в её геометрический центр с помощью кнопки "Use selection Center"

1.2 Перемещаем модель так, что бы её центр совпал с центром координат 3дМакса

1.3 Сохраняем модель в Model.b3d и Model.obj. Б3Д можно заменить любым другим.

С 3дмаксом закончили.

2. Открываем утилиту PhysXViewer
2.1 Импортируем Model.obj
2.2 Создаём тетрагоны. Порядок действий на рисунке. Качество модели можно регулировать ползунками. После перемещение ползунков, нужно заново сгенерировать тетрагоны.

Должна быть следующая картина

2.3 Експортим всё в файлы Model_SB.obj и Model_SB.tet


3. Открываем блитц, и по примерам создаём своё СБ
ктонить знает как это делать? картинки потерялись
(Offline)
 
Ответить с цитированием