Показать сообщение отдельно
Старый 26.01.2013, 18:11   #168
Platon
Знающий
 
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений
(для 70 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
ты смотрел экзешник?
там даже при остуствии пика по бокусу (курсор уведен в сторону) проверка пика по геометрии работает в 15 раз медленне проверки по боксам. хотя должна быть одинаковой.
Вся соль в том, что происходит не рейкаст, а коллизия лучевого бокса ( см метод MeshCollider::collide ) с боксами дерева. Поэтому уводи или не уводи курсор, бокс все равно будет частично задевать другие ( только если совсем в сторону увести ). Что-ж поделаешь если блиц говно
Кстати счетчик Stats3D ( 0 ) показывает ( странно что обнуление не сделали ) как раз кол-во треугольников "собранных" по время трассировки дерева, и по нему видно что даже когда уводишь курсор, трассировка доходит до листьев дерева.

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
видимо blitz3D и blitz3D SDK не одно и то же.
Да не, я как-то исследовал некоторые части ( структуры в основном ), совпадения были. Понятно конечно что сдк был лишь основан на части сырцов которыми Марк поделился со своими корешами, но похоже они не так уж и много там поменяли, какие-то баги замазали соплями, какие-то внесли, в целом многое совпадает
(Offline)
 
Ответить с цитированием