Сообщение от pax
Да блин, какие расчеты флоатов? Клиент получает конечную координату, все, никаких расчетов. Только промежуточное перемещение до нее.
|
Промежуточное перемещение это сложный процес направленый на обход всех препятствий по методу A*. При его расчете используется флоат. Если он будет разный то у одного игрока юнит побежал слева от дома, у второго этот же самый игрок справа. Только справа была мина и юнит умер. А слева у первого пробежал... вот и рассинхронизация.
Сообщение от St_AnGer
Зачем такие сложности?
ИМХО: расчёт перемещений на клиенте - своими руками разрешить читерство. Зачем тогда вам сервер, если он ничего не делает? Я конечно совсем не специалист в данной области, но тут не всё логично и просто: клиент ткнул, передал серверу, сервер обработал, сказал клиенту/клиентам, у клиента/клиентов что то куда то побежало/задвигалось/умерло/т.д. Хотя тут нужен довольно мощный сервер. Ну и это просто имхо, ногами не пинать.
|
Сервер нужен для проверки синхронизации и проверки с последующей передачей вводов других игроков. Если делать обработку на сервере то получится что сервер сможет обрабатывать несколько игр максимум, а чтобы играло много людей надо много серверов... мне это не подходит
Сообщение от Nex
Топикстартер сам не знает что хочет.
|
Я знаю чего хочу, только у вас этого нету
http://habrahabr.ru/post/123883/