Показать сообщение отдельно
Старый 02.04.2013, 23:39   #23
Fockerian
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 10.07.2011
Сообщений: 30
Написано одно полезное сообщение
Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Да блин, какие расчеты флоатов? Клиент получает конечную координату, все, никаких расчетов. Только промежуточное перемещение до нее.
Промежуточное перемещение это сложный процес направленый на обход всех препятствий по методу A*. При его расчете используется флоат. Если он будет разный то у одного игрока юнит побежал слева от дома, у второго этот же самый игрок справа. Только справа была мина и юнит умер. А слева у первого пробежал... вот и рассинхронизация.

Сообщение от St_AnGer Посмотреть сообщение
Зачем такие сложности?

ИМХО: расчёт перемещений на клиенте - своими руками разрешить читерство. Зачем тогда вам сервер, если он ничего не делает? Я конечно совсем не специалист в данной области, но тут не всё логично и просто: клиент ткнул, передал серверу, сервер обработал, сказал клиенту/клиентам, у клиента/клиентов что то куда то побежало/задвигалось/умерло/т.д. Хотя тут нужен довольно мощный сервер. Ну и это просто имхо, ногами не пинать.
Сервер нужен для проверки синхронизации и проверки с последующей передачей вводов других игроков. Если делать обработку на сервере то получится что сервер сможет обрабатывать несколько игр максимум, а чтобы играло много людей надо много серверов... мне это не подходит

Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Топикстартер сам не знает что хочет.
Я знаю чего хочу, только у вас этого нету

http://habrahabr.ru/post/123883/

Последний раз редактировалось SBJoker, 03.04.2013 в 02:24.
(Offline)
 
Ответить с цитированием