Тема: Робобитва
Показать сообщение отдельно
Старый 20.04.2013, 15:34   #144
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Робобитва

Опишу как текущая Beta Firefall работает сейчас:

Есть каркас (Battleframe), 5 основных типов (танк (пулемёт), assoult (плазма), recon (разведчик, автомат), bio (медик, типо автомата) и инженер (гранатомёт).
Изначально есть доступ ко всем 5. Далее есть также более специализированные, например снайпер, или диверсант. Это каркас Tech II.
Его нужно заработать (вам решать как).

Каждый каркас имеет свою ветку прокачки. Там у них просто - 3 параметра прокачки: Масса, Мощность, Процессоры. Каждая шмотка что хочешь одеть, требует свои параметры. Если каркасу не хватает мощности - он не сможет одеть определённую шмотку. И т.п.
Прокачивая эти 3 параметра - они увеличиваются. Таким образом крутые шмотки можно одеть.
Шмотки там как состовляющие - изначально есть приметивные. Типо Servos (ноги), влияет на скорость перемещения и высоту прыжка. Jumpets - это jetpack по сути. Главное оружие и второстепенное. Броня, и абилки как тоже модули.

Разные модули требуют разные классы. Но их порой можно совмещать. Например модуль "разгон cpu" где ты получаешь временный дополнительный урон, как бы для Assoult'а, но работает для всех классов. А вот например абилка при активации которая остовляет за сбой твою копию, и затем взрывается - только для разведчика или диверсанта.

Кайтить можно где угодно.
В их системе ты не можешь напялить супер шмот сразу, нужен прокачанный каркас.
Его покупка сейчас у них зависит от 2ух валют. Либо за Token'ы которые получаешь за прокачку других каркасов (имхо не правильно, т.к. требует от игрока играть за разные классы), а вторая за реал.
Даже если ты купишь за реал, это не "лучше" каркас, а лишь более специализированный, и чтобы он был лучше - нада прокачать его как полагается и шмот одеть.

Шмот же и крафт у них клёвый.
Есть 5 типов песурса, и по 3 разновидности в каждом. Каждый из вида влияет на один из параметров: Масса, Мощность, CPU.
При крафте например Tech I снайперки, нужно 2 компонента. Первый влияет на мощность, второй на скорость перезарядки.
У ресурсов есть показатель качества по каждому параметру.
Например Hi Tense Metals отличны для массы, но посредственны для мощности и голяк для CPU.
Если сделать компонент из хорошего качества ресурса, то он будет давать больше показатели. Таким образом каждая шмотка из хороших ресурсов будет мощнее.

Для Tech II снайперки, нужен один суб компонент из ресурса, и 2 компонента, которые сами состоят из по 2 суб компонента, и того 5 суб компонентов, 2 компонента и финальная сборка.
Больше компонентов - больше контроля над качеством разных параметров.
Но чем выше качество, тем будет и больше потребление того или иного параметра. Таким образом чтобы одеть такую шмотку нужно иметь свободную массу, мощность и CPU.

В общем система прикольная, но у вас крафтинга нету..
Хорошо подумать о подобном.
  • Главное убедиться что не будет тупого нудного кача, а более размерянная прогрессия при достаточной зависимости скилл - продуктивность.
  • Во вторых не заставляйте игроков делать то чего они не хотят, для прокачки - это ужасно бесит и отбивает интерес.
  • В третьих подумайте о древовидной прокачке, она даёт каку-то возможность динамики, хоть и не большую, но это вносит такое понятие как Build (билд) и в PvP это очень важно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
mauNgerS (20.01.2014), pax (20.04.2013)