Получается так:
rezult - матрица, которую я применю к чилду.
parentrezult - мировая матрица родителя.
result=result*parentresult;
Правильно?
И мини-вопросик - как в PhysX вращать актера? Чтобы он поворачивался и линейная скорость действовала уже в другом направлении?
NxMat33 rot;
rot=Actor->getGlobalOrientation();
rot.rotZ(200);
Actor->setGlobalOrientation(rot);
Поворачивает объект, но не оси.
В Blitz3D это называлось "RotateMesh". А мне нужно то, что называлось "TurnEntity".