Сообщение от Mr_F_
Можно! (не удержался). С этим как раз всё наименее через жопу там (подробности запостил в асю).
|
А вот куй там! Можно-то можно, но совпадает нумерация не во всех случаях! Тем не менее спасибо за советы, они ускорили мой прогресс.
При экспорте модельки метрокопа порядок совпал, а вот у чайника — нет. Я не знаю, может, там иерархия влияет, хотя судя по всему нет... В асю написал подробности.
Итак, джентльмены! Впервые за несколько дней мало-мальски интересный скриншот:
Ссылка
Можно крутить камеру вокруг сцены при помощи A и D.
Сделал скелетку.
Ну, "Сделал" — громко сказано. Вопросов появилось больше, чем ответов.
Во-первых, с чайником почему-то перепутались id костей, с метрокопом при экспорте всё ОК. Даже не знаю, буду ли сейчас исправлять, посмотрим, как оно себя ведёт на других модельках.
Во-вторых, столкнулся с проблемой, что заскиненная модель требует 8 дополнительных атрибутов для каждой вершины, а точнее с тем, что структура буфера стала другая, и, чтобы не перепуталась нумерация в буферах статичных моделей пришлось им тоже добавить веса и id (нулевые). Вот такой костыль. По-хорошему надо переключать шейдер, а шейдер у меня всего один.
В него пишется куча атрибутов во время рендера, всё размазано по говнокоду... Чтоб сделать переключение шейдеров, придётся собрать всё это говно, размазанное по стенам. С другой стороны, всё равно когда-то придётся этим заняться.
В-третьих, почему-то обосрались группы сглаживания при экспорте метрокопа из Макса (виноваты ли в этом веса вершин? буду ещё ковырять). Это можно заметить по несглаженности модельки. И вроде UV тоже обосралися (на ногах-то).
Ещё нужно сделать детект класса костей, чтобы они своими полигонами не портили вид.
Ну, в-общем, работы ещё дохренища. В области скиннинга и не только. На скрине — два брата-акробата из Халвы.