Показать сообщение отдельно
Старый 05.09.2013, 00:06   #1824
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

1. Глобальные переменные это не хорошо, но сылки в графах AU хранить можно, как локальные переменные, как входящие значения блоков.
2. Вызывать методы у объектов AU умеет с помощью специальных блоков, работающих с помощью рефлексии. Атрибуты никакие не использовали, иначе все что нужно вызвать, пришлось бы помечать. Задача AU исключить обычное программирование (хотя программисты могут писать свои блоки). Но показываются в списках только публичные методы.
3. Не понял про потоки, ты можешь вешать графы на объекты как обычные скрипты. Делать Объекты префабами и их копировать для повторения логики. Блоки триггеров вроде бы есть какие-то, я не работаю с AU больше года.
4. Судя по всему, то что ты хочешь в AU нет. У графов есть не наглядная стейт машина, можно проверять в каком состоянии графы. Если все достигли определенного стейта - делать событие из следящего графа.
5. AU перехватывает все события Unity (перехватывал на момент, когда я с ним работал). Start/Update/OnCollisionEnter и т.д. Все работают, причем с интеграцией со стейт машиной. В определенном состоянии могут сробатывать одни события, в другом другие.

Что касается плеймейкера, я с ним особо не занимался. Но как я понимаю это просто стейт машина, обрабатывающая события и переключающая состояния. Состояния выполняют какое-то действие. Тут стейт машина наглядная. Виден граф стейтов, но сами стейты "программируются" компонентами.

Ну а так, под себя ни одна система не подойдет. Ты видишь ее так, другие так, третьи эдак. Мы частично скопировали идею virtools.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (05.09.2013)