pax, вот допустим так можно запустить три "потока"
StartCoroutine( F1() );
StartCoroutine( F2() );
StartCoroutine( F3() );
А как дождаться завершения всех или любой одной корутины я не представляю.
Ну я бы не сказал, что все по разному видят. В ходе работы все придут к одному мнению. Кстати, почему ты больше AU не разрабатываешь?
И еще пару вопросов.
1) Попробовал использовать шейдер Transparent/Diffuse, но почему он не работает с Z буфером?
Пробовал дописать ZWrite on и ZTest LEqual, но не помогло.
Шейдер этот, кстати, от обычного отличается лишь строчкой alpha в стоке "#pragma surface surf Lambert alpha". В документации
http://docs.unity3d.com/Documentatio...ceShaders.html мало написано про это, точнее просто написано используйте для прозрачный шейдеров.
2) Попробовал использовать grap pass, поначалу этот шейдер рисовал какую-то искаженную фигню, но сейчас уже заработал. Я вот спросить хочу, он действительно копирует весь FullHD в текстуру? Накладная наверно операция. Я почему-то думал, что в grap текстуру рисуется сначала модель, а потом эта текстура рисуется.
Если бы работало так, как я думал, то можно было бы сделать объект полупрозрачным, если во втором проходе рисовать текстуру с блендингом.