Показать сообщение отдельно
Старый 05.09.2013, 07:15   #1826
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

В коде с корутинами достаточно в каждой функции сделать инкремент общей переменной на один, по завершении делать декремент. И ждать когда переменная станет нулем.
В AU нет понятия потоков, мы корутины туда внедрили для остоновки потока на какое-то время.

По поводу того, почему я над ней больше не работаю - одно время было тяжелым, пришлось. И поддерживать ее не было времени.

1. Прозрачная геометрия не использует запись в глубину потому, что если нарисовать сначала передние треугольники, потом задние, то задние не нарисуются. А если нарисуются сначала задние, а потом передние, то все нарисуется. Это ты и наблюдаешь. Обычно в таких случаях прибегают к техникам в несколько проходов. Чтобы не рисовать внутренние грани сначала делают проход с глубиной, потом уже рисуют с учетом буфера. Но это наверное не решит все проблемы.
2. Почти не работал с ним, поэтому не знаю копируемый размер текстуры.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием