Тема: Id Tech 6
Показать сообщение отдельно
Старый 01.10.2013, 00:38   #20
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Id Tech 6

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика.
т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел.

Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях.
Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда.

Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют.
Количество полигонов не компенсирует ограничение детализации текстур, так что в итоге ничья. Пусть даже края полигональной модели будут обладать гладкостью, недосягаемой для воксельной модели на том же железе

Сейчас большинство моделлеров перешло на Zbrush и ему подобный пластилин. А при таком моделлинге совершенно без разницы, работаешь ты с полигонами или с вокселями. Причем воксели были бы удобнее при таком подходе, так как ближе к реальной материи для лепки

Как я уже писал и верно заметил jimon - не нужно отрисовывать то, чего пользователь никогда не увидит. Это практикуется в полигональной модели, этот же принцип никто не мешает использовать в вокселях. Чем, к слову, воспользовался Нотч при создании чанков в майнкрафте

И да, имхо будущее (далекое, не спорю) за фракталами. Представить их в качестве полигонов, управляемых так или иначе ограниченной по размерам текстурой мне сложнее, нежели в качестве воксельной модели, динамически создаваемой по определенным принципам

К слову - неплохой игровой движок со статикой на вокселях http://youtu.be/1sfWYUgxGBE В середине видео можно посмотреть, как работает воксельный LOD
(Offline)
 
Ответить с цитированием