Показать сообщение отдельно
Старый 23.10.2013, 03:18   #126
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?
Я думаю запыленный воздух можно разложить на четыре составляющих - равномерный туман, объемный свет, частицы пыли, спрайты.
С туманом все просто - подходит для равномерно освещенного помещения. Объемный свет нужно показывать там где есть яркие источники света, особенно когда он проникает в помещение через щели, окна и т. п (понятно что видна пыль освещаемая светом, а не сам свет). Есть техники отрисовки объемного света более простые, типа godrays или т. п., но они подходят только для бесконечно удаленных источников света (то есть с параллельным его распространением), такие как солнце, луна - то есть источник должен быть дальше чем любой элемент сцены. Есть более сложные техники volumetric light - они могут применяться к любому источнику в сцене, вроде в crysis есть такие шейдеры. Частицы нужны чтобы лучше показать объем, сделать воздух более осязаемый, когда через него камера двигается. Ну спрайтами можно рисовать конкретные клубы пыли или дыма, которые еще не успели равномерно рассеятся, например как дым сразу после выстрела из оружия. Например в Метро 2033 неплохой дым/туман - можешь почитать как там делали.

Для начала посмотри http://http.developer.nvidia.com/GPU...pyrightpg.html - там есть несколько частей книг,
ну а вообще есть более продвинутые http://software.intel.com/en-us/blog...sample-updated, но я не уверен что это можно впихнуть в shader model 3.0
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
Arton (23.10.2013), mr.DIMAS (23.10.2013), tirarex (23.10.2013)