Показать сообщение отдельно
Старый 04.12.2013, 15:43   #36
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Амазон не прислал PS4 (пичаль)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
насколько я помню, у вас довольно скромные проекты (сравнивая с ААА), причём изначально казуальные и нацеленные на широкую аудиторию, у вас такое может проканать, в охренительно крупном девелопменте всё может рассыпаться, если все будут тянуть в свою сторону, будет как в басне про лебедя, щуку и рака.
Понятно, что многие аспекты можно решить коллаборативно, когда можно логическими аргументами выбрать лучший вариант, но по тому же арт дирекшону - у каждого свои вкусы, один захочет так, другой эдак, а в реально проработанных играх есть реальная гармония между визуальным рядом, звуком и геймплеем, один цельный образ (например, mirror's edge), нельзя просто так взять и коллаборативно создать этот образ, это могут быть максимум 3 человека, которые понимают друг друга идеально и могут объяснить остальной команде что надо делать и как.
Работает и в командах в 50-100 человек.
У нас 85 человек, и вся компания работает таким образом.
Я знаю ещё одну, примерно 150 человек, тоже работает.
Фишка в том что ты гнуть на свою сторону не будешь, если ты образован достаточно, т.к. причиной разногласий при хороших тим мемберах будет обычно недостаток знаний, которые передать просто, а не какие-то глупые личные проблемы и упоротость.
Далее если говорить о дизайне - его не диктуют, его разрабатывают.
Если лид дизайны и они работают изначально с дизайнерами в мелкой группе разрабатывая стиль и атмосферу, процесс разработки - анализ, инфа и скетчи естественно. Затем это всё шарится с командой, и является направляющим дизайна. Далее в более органически организованных группах часто идёт небольшое разделение по областям арта - расы/фракции, проп/органика, архитектура, и т.п. Команды работают самостоятельно сверяясь с изначальным и далее разрабатываемым направлением в дизайне. Это коллаборативный процесс, и не требует от лид дизайнера прямой работы с дизайнерами. И сами дизайнеры не будут гнуть слишком свою палку, т.к. все работают в направлении единого стиля и разрабатывают единый мир.

То же самое и в разработке практикуются. Имея принципы разработки и философию при архитектуринге и тех. дизайне, не нужно никакого прямого наставничества. Все работают в направлении одной цели, которая должна быть чёткой и ясной, либо если цель не может быть выработана, то это хотя бы сформулированная идея помогающая понять куда и зачем.

Такой органический процесс давно практикуется в куче лидирующих компаний: Google X, SpaceX, Valve, BBC, и многих других.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Без эмоций человек не работает, не робот же. Та же мотивация уже базируется на эмоциях, без них ты просто ничего не будешь делать.
Любое худ произведение, не вызывающее эмоций - просто ноль, впустую потраченное время автора. Эмоции заставляют тебя задуматься над тем что их вызвало - и разобраться в этом глубже, без них сам ты никогда этого делать не станешь.
Эмоции полученные при переживании личного вымысла имеют мало полезной инфы сравнивая с эмоциями от реальных ситуаций и событий. Т.к. реальная ситуация и события имеют конкретный контекст и изучая который - ты добываешь данные помогающие для понимания контекста и как это на тебя влияет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием