Сообщение от Mr_F_
насколько я помню, у вас довольно скромные проекты (сравнивая с ААА), причём изначально казуальные и нацеленные на широкую аудиторию, у вас такое может проканать, в охренительно крупном девелопменте всё может рассыпаться, если все будут тянуть в свою сторону, будет как в басне про лебедя, щуку и рака.
Понятно, что многие аспекты можно решить коллаборативно, когда можно логическими аргументами выбрать лучший вариант, но по тому же арт дирекшону - у каждого свои вкусы, один захочет так, другой эдак, а в реально проработанных играх есть реальная гармония между визуальным рядом, звуком и геймплеем, один цельный образ (например, mirror's edge), нельзя просто так взять и коллаборативно создать этот образ, это могут быть максимум 3 человека, которые понимают друг друга идеально и могут объяснить остальной команде что надо делать и как.
|
Работает и в командах в 50-100 человек.
У нас 85 человек, и вся компания работает таким образом.
Я знаю ещё одну, примерно 150 человек, тоже работает.
Фишка в том что ты гнуть на свою сторону не будешь, если ты образован достаточно, т.к. причиной разногласий при хороших тим мемберах будет обычно недостаток знаний, которые передать просто, а не какие-то глупые личные проблемы и упоротость.
Далее если говорить о дизайне - его не диктуют, его разрабатывают.
Если лид дизайны и они работают изначально с дизайнерами в мелкой группе разрабатывая стиль и атмосферу, процесс разработки - анализ, инфа и скетчи естественно. Затем это всё шарится с командой, и является направляющим дизайна. Далее в более органически организованных группах часто идёт небольшое разделение по областям арта - расы/фракции, проп/органика, архитектура, и т.п. Команды работают самостоятельно сверяясь с изначальным и далее разрабатываемым направлением в дизайне. Это коллаборативный процесс, и не требует от лид дизайнера прямой работы с дизайнерами. И сами дизайнеры не будут гнуть слишком свою палку, т.к. все работают в направлении единого стиля и разрабатывают единый мир.
То же самое и в разработке практикуются. Имея принципы разработки и философию при архитектуринге и тех. дизайне, не нужно никакого прямого наставничества. Все работают в направлении одной цели, которая должна быть чёткой и ясной, либо если цель не может быть выработана, то это хотя бы сформулированная идея помогающая понять куда и зачем.
Такой органический процесс давно практикуется в куче лидирующих компаний: Google X, SpaceX, Valve, BBC, и многих других.
Сообщение от Mr_F_
Без эмоций человек не работает, не робот же. Та же мотивация уже базируется на эмоциях, без них ты просто ничего не будешь делать.
Любое худ произведение, не вызывающее эмоций - просто ноль, впустую потраченное время автора. Эмоции заставляют тебя задуматься над тем что их вызвало - и разобраться в этом глубже, без них сам ты никогда этого делать не станешь.
|
Эмоции полученные при переживании личного вымысла имеют мало полезной инфы сравнивая с эмоциями от реальных ситуаций и событий. Т.к. реальная ситуация и события имеют конкретный контекст и изучая который - ты добываешь данные помогающие для понимания контекста и как это на тебя влияет.