Z файтинг убирается увеличением буфера глубины (или его точностью).
В D3DPRESENT_PARAMETERS ставишь AutoDepthStencilFormat в D3DFMT_D32 или D3DFMT_D24S8 или D3DFMT_D32F_LOCKABLE в зависимости от предпочтений. Обычно можно обойтись и 24 битным.
Mr_F_ кидал полезную презентацию где говорилось о нелинейном буфере глубины, для больших расстояний, где чем ближе и детальней объект тем точнее буфер глубины.
В любом случае во время моделирования старайся делать адекватные расстояния между параллельными плоскостями.
Ни на скринах с нормалями ни на скринах зфайтинга я ничего не могу понять - я вижу только ТЕМНОТУ!