Показать сообщение отдельно
Старый 02.04.2014, 06:31   #226
bugway
ПроЭктировщик
 
Аватар для bugway
 
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

Я пытался сказать, что использование PB10 нисколько меня не ограничивает. Как и в Си те же оконные процедуры, обработка сообщений и т.п. Наличие ассемблера вообще развязывает руки. На результирующую DLL движка использование PB10 негативно не повлияет.


А теперь по существу:

Кто делал фабрику мешей, поделитесь соображениями - как это лучше связать с буфером/буферами вертексов?
Варианты (просто пришедшие в голову):
1. Хранить все меши в едином буфере вертексов. В классе меша реализовать ссылки на определенную область в буфере вертексов.
2. Хранить сами вертексы как часть экземпляра класса меша и использовать отдельный буфер вертексов для каждого меша.

Иначе говоря, сколько статических буферов вертексов принято использовать - один или столько, сколько мешей?

Второй вариант позволит использовать такой стиль:
MyEngine.Mesh(i).Render

Первый вариант (с общим буфером) такой стиль:
MyEngine.Render Mesh(i)

В плане производительности склоняюсь к первому варианту. Поделитесь соображениями, пожалуйста.
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5

https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
(Offline)
 
Ответить с цитированием