Показать сообщение отдельно
Старый 11.01.2007, 18:50   #22
Nunan
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 23.10.2006
Сообщений: 39
Написано одно полезное сообщение
(для 0 участников)
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?

avel, использовать систему скелетов не сложно.
Сначало делаешь скелет с четко названными именами каждого обьекта скелета, например
тело - "body"
руки: "arml1" "arml2" "arml3" "armr1" "armr2" "armr3"
ноги: "hl1" "hl2" ...
голова - "head"

Называть обьекты надо в 3дМаксе в обычном поле - там где пишутся названия обьектов.

Потом ты загружаешь скелет в Блитце.
Теперь ты должен "распознать" обьекты из скелета по их именам, с Блитце есть специальная функция
FindChield(entity,name$)
Вот...
ты делаешь так:
arml1=FindChield(skelet,"arml1")
и так далее.
Теперь ты можешь в любое время определять Позицию каждой части скелета и его повороты.
А потом ты просто берёшь нужную деталь человека и они просто каждый кадр принимает позицию и углы соотвествующей части скелета.
PositionEntity skin_arml1,EntityX(arml1),.....
кажется функция EntityParent skin_arml1,arml1 не сработает (я кажется пробовал, но могу и ошибатся).


Ещё можно выделить обьекты из скелета функцией skelet_parts(i)=GetChild(skelet,i) где i - номер обьекта в скелете, его я не знаю как узнать, можно просто методом подбора понять какая часть у тебя скелета находится под какими номерами. После GetChild ты можешь применить функцию EntityParent skin_parts(i),skelet_parts(i), и у тебя постоянно будут твои части тела будут привязаны к костям. В любое время ты их можешь убирать и ставить новые.

Оружие ты тоже просто делаешь Chieldом обьекта "кисть" и оно будет летать за кистью.
__________________
NTFS для Mac
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ANIK123 (05.10.2011)