Показать сообщение отдельно
Старый 06.06.2014, 01:28   #276
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
5) [Опционально] Адаптация. Даунсемплим экран в 2 раза, потом ещё в 2 и так до 1 пикселя, который говорит нам об средней яркости картинки. Меняем экспозицию в зависимости от этого. Это на самом деле грубоватый вариант, чреватый резкими скачками и прочими неприятностями. Где-то у Valve была особо хитрая дока про адаптацию, там они за много кадров усредняли ещё это среднее значение и вообще как-то извращались, чтобы всё плавно и т. д.
В Watch Dogs по моему вообще вручную задавалась экспозиция. Из за этого было несколько багов, или ошибок дизайнера, когда входишь в темный дом, а экспозиция уличной остается, и нихера не видно. Зато нету случайных бросков, неважно в глубине интерьера или около окна стоишь.

Вообще такой подход менее реалистичен с точки зрения того как должен работать глаз, но с кинематографической точки зрения (а это я считаю ближе к процессу рендеринга - глаз куда сложней и на него равняться рано) это лучше, потому что дает возможность точней и правильней задать экспозицию. Например в помещение с очень яркими окнами: камера в любом случае должна снимать интерьер, а окна могут быть целиком белые, однако если бы была адаптация, то получилось бы нечто среднее - и сцена за окном засвечена и интерьер темный.

Еще отмечу что в Betrayer вообще отказались от HDR, но картинка выглядит сочно (если цветную гамму поставить - по умолчанию игра в ч/б). В игре всегда день и нету закрытых помещений - взяли наиболее подходящее условное значение экспозиции и всю медию делали с этим расчётом. Работа дизайнеров/художников решает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (06.06.2014)