В Watch Dogs по моему вообще вручную задавалась экспозиция. Из за этого было несколько багов, или ошибок дизайнера, когда входишь в темный дом, а экспозиция уличной остается, и нихера не видно. Зато нету случайных бросков, неважно в глубине интерьера или около окна стоишь.
Вообще такой подход менее реалистичен с точки зрения того как должен работать глаз, но с кинематографической точки зрения (а это я считаю ближе к процессу рендеринга - глаз куда сложней и на него равняться рано) это лучш
|
я сам поддерживаю эту точку зрения и так делаю

но некоторые люди любят автоматическую адаптацию, а по мне так эффект дешёвой камеры имхо.
В игре всегда день и нету закрытых помещений - взяли наиболее подходящее условное значение экспозиции и всю медию делали с этим расчётом. Работа дизайнеров/художников решает.
|
ну так бы я уже не делал, как минимум отражения обязаны быть хдр, на них очень хорошо видно: на поверхностях с низкой отражаемостью по-прежнему видны самые яркие места отражения, на поверхностях с высокой целиком всё. можно конечно на каждый вид поверхности свой кубмап выделывать с подобраным руками контрастом и прочим... но это идиотизм (оправдано, если вы сидите на dx7 или ещё каком-нибудь гавне).