Показать сообщение отдельно
Старый 06.06.2014, 01:38   #277
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

В Watch Dogs по моему вообще вручную задавалась экспозиция. Из за этого было несколько багов, или ошибок дизайнера, когда входишь в темный дом, а экспозиция уличной остается, и нихера не видно. Зато нету случайных бросков, неважно в глубине интерьера или около окна стоишь.

Вообще такой подход менее реалистичен с точки зрения того как должен работать глаз, но с кинематографической точки зрения (а это я считаю ближе к процессу рендеринга - глаз куда сложней и на него равняться рано) это лучш
я сам поддерживаю эту точку зрения и так делаю
но некоторые люди любят автоматическую адаптацию, а по мне так эффект дешёвой камеры имхо.

В игре всегда день и нету закрытых помещений - взяли наиболее подходящее условное значение экспозиции и всю медию делали с этим расчётом. Работа дизайнеров/художников решает.
ну так бы я уже не делал, как минимум отражения обязаны быть хдр, на них очень хорошо видно: на поверхностях с низкой отражаемостью по-прежнему видны самые яркие места отражения, на поверхностях с высокой целиком всё. можно конечно на каждый вид поверхности свой кубмап выделывать с подобраным руками контрастом и прочим... но это идиотизм (оправдано, если вы сидите на dx7 или ещё каком-нибудь гавне).
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (06.06.2014)