Написал конвертер своего же формата

. В нем есть необходимость - в максе раздельно хранятся вершины, текстурные координаты и их количество не совпадает(sic!). В итоге в игре приходилось каждый раз перебирать все фейсы и убирать лишние вершины при сортировке по текстуре( один меш - одна текстура - это для быстрого рендеринга ). Так же движок считает нормали и тангенты, ибо первые в максе упороты а вторых тупо нет. Вот и решил вытащить эту мутоту в отдельный конвертер. Скрипт экспортит как есть - все раздельно( вершины, текстурные координаты ), а конвертер сортирует все по мешам, вычисляет нормали и тангенты, ограничивающие объемы и записывает все в быстро загружаемый формат( к примеру если движок сам будет все вычислять то на загрузку карты из 100k поликов уходит 41 секунда, а с конвертером загружается за 6 секунд( 5,5 занимает загрузка текстур ) ). На максскрипте это все выполняется ужасно долго. Вот такая петрушка.