Хм, оказалось что проблема даже не из за "соседних тайлов", так как я размножил один тот же тайл по всей текстуре, но при прорисовке видна грань с цветом от пикселя 0:0
static float4 Colorka : COLOR;
texture Texture000: TEXTURE;
sampler Sampler1 = sampler_state
{
Texture = <Texture000>;
};
struct PSInput
{
float2 texCoords : TEXCOORD0;
};
float4 PSMain (PSInput input): COLOR {
Colorka=tex2D(Sampler1,input.texCoords%0.25f);
return float4(Colorka);
}
technique MainTechnique
{
pass p
{
AlphaBlendEnable = 1;
PixelShader = compile ps_2_0 PSMain();
}
}
Получается что когда input.texCoords почти кратна 0.25f он высчитывает цвет из координатов 0.0f