Показать сообщение отдельно
Старый 08.06.2014, 21:35   #125
Izunad
ПроЭктировщик
 
Аватар для Izunad
 
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений
(для 91 пользователей)
Ответ: Xors3D. Шейдеры. Урок первый

Хм, оказалось что проблема даже не из за "соседних тайлов", так как я размножил один тот же тайл по всей текстуре, но при прорисовке видна грань с цветом от пикселя 0:0


static float4 Colorka : COLOR;
texture Texture000: TEXTURE;

sampler Sampler1 = sampler_state
{
	Texture = <Texture000>;
};

struct PSInput 
{
	float2 texCoords : TEXCOORD0; 
};

float4 PSMain (PSInput input): COLOR {
	Colorka=tex2D(Sampler1,input.texCoords%0.25f);
	return float4(Colorka);
}

technique MainTechnique
{
	pass p
	{
		AlphaBlendEnable = 1;
		PixelShader	= compile ps_2_0 PSMain();
	}
}
Получается что когда input.texCoords почти кратна 0.25f он высчитывает цвет из координатов 0.0f
(Offline)
 
Ответить с цитированием