Показать сообщение отдельно
Старый 03.10.2014, 01:13   #7
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Искусственный интеллект. Как?

Кстати, в state transition table можно записывать вероятность перехода в каждое другое состояние для имитации недетерминированного поведения.
Behavior trees по-сути, тоже являются конечными автоматами, но с ограничениями на структуру. Думаю, можно при реализации сохранить лучшее от обоих - сделать конечный автомат, но при организации связей считать, что одни состояния важнее других существует некая иерархия - например, в состоянии "атаковать" выделить подсостояния типа "стрелять", "перезаряжаться", "сменить позицию", недоступные для вызова извне. Как результат - структура переходов сильно упростится, и можно менять взаимодействие между подсостояниями, не боясь, что они используются где-либо ещё, а количество "главных" состояний резко уменьшится
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ant0N (03.10.2014)