Показать сообщение отдельно
Старый 09.10.2014, 22:10   #486
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Суть в том что я делаю игру с локализацией( то бишь переводом на другие языки ). Ну и там при загрузке, например, уровня я загружаю файл соответствующий( посмотри папку data\lang\rus ) и парсю его, и потом там где надо отрисовать текст, передаю текст в виде loc[ "foo" ]. Я не думаю что это хорошая идея использовать string в качестве ключа . Но и плодить кучу переменных для каждой строки тоже не очень весело. Поэтому и спрашиваю, может кто знает как про-разрабы с этим справляются.

Вообще если посмотреть на современные игры, то складывается ощущение что разрабам глубоко похер на оптимизацию. Но чет мне не хочется уподобляться сим говнокодерам.
Да ты полиглот!

На самом деле std очень хорошо оптимизирована, просто шаблоны выглядят монстрообразно, так как там куча параметров, но после инстанцирования получается более простой код.

Джонатан Блоу внушает доверие, поэтому хоть я сам и не пробовал эту штуку, но порекомендую её тебе: http://number-none.com/blow/code/mo_file/index.html
(заодно и проверишь как там))

Сообщение от Mr_F_
ну можно рендерить игру в другом разрешении, а потом рисовать квад в десктопном с изображением игры)
Я видел такое в ArmA 2 -- можно ещё настраивать положение этого квада на экране.
Можно также оставлять рисовать оверлей с 2д графикой в нативном разрешении, чтобы интерфейс не смызывался.

Но я только что проверил у себя -- достаточно поставить меньшее разрешение бэкбуфера в D3DPRESENT_PARAMETERS и оно само растянется до размеров окна.
Так что не стоит усложнять если не требуется доп. функционал с квадом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
mr.DIMAS (09.10.2014), Mr_F_ (09.10.2014)