Сообщение от mr.DIMAS
Суть в том что я делаю игру с локализацией( то бишь переводом на другие языки ). Ну и там при загрузке, например, уровня я загружаю файл соответствующий( посмотри папку data\lang\rus ) и парсю его, и потом там где надо отрисовать текст, передаю текст в виде loc[ "foo" ]. Я не думаю что это хорошая идея использовать string в качестве ключа . Но и плодить кучу переменных для каждой строки тоже не очень весело. Поэтому и спрашиваю, может кто знает как про-разрабы с этим справляются.
Вообще если посмотреть на современные игры, то складывается ощущение что разрабам глубоко похер на оптимизацию. Но чет мне не хочется уподобляться сим говнокодерам.
|
Да ты полиглот!
На самом деле std очень хорошо оптимизирована, просто шаблоны выглядят монстрообразно, так как там куча параметров, но после инстанцирования получается более простой код.
Джонатан Блоу внушает доверие, поэтому хоть я сам и не пробовал эту штуку, но порекомендую её тебе:
http://number-none.com/blow/code/mo_file/index.html
(заодно и проверишь как там))
Сообщение от Mr_F_
ну можно рендерить игру в другом разрешении, а потом рисовать квад в десктопном с изображением игры)
|
Я видел такое в ArmA 2 -- можно ещё настраивать положение этого квада на экране.
Можно также оставлять рисовать оверлей с 2д графикой в нативном разрешении, чтобы интерфейс не смызывался.
Но я только что проверил у себя -- достаточно поставить меньшее разрешение бэкбуфера в D3DPRESENT_PARAMETERS и оно само растянется до размеров окна.
Так что не стоит усложнять если не требуется доп. функционал с квадом.