Ответ: [TrueHorror] - разработка
я у себя в игре задолбался с динамически создаваемыми объектами, большинство глюков выходило именно из-за них. в результате по максимуму зарезервировал в сцене важные сложные объекты типа всех приезжающих копов, их машин, чтобы они всегда чётко были одни и те же.
у меня трабла значительная была ещё с тем, что переменных просто миллион, каждый нпс в себе содержит добрую сотню их, а завтра я могу добавить ещё какой-нибудь float timeToStopShoutingAtDogsWhoShitUnderTrees, и мне ещё это добавлять в сейв/лоад?! а у каждого нпс с уникальным поведением/диалогами - ещё свои переменные. так что необходимо было мутить универсальную систему, которой не нужно знать ничего более имени класса, руками перебирать я бы просто обосрался.
и вот в С++ думаю разве что кодогенератором сделал на основе существующих хидеров с переменными.
|