будет ли прирост производительности если все шейдерные константы замапить напрямую в регистры и потом устанавливать их через вызовы setvertexshaderconstant/setpixelshaderconstant? и как быть например с таким:
float4x4 worldViewProjection;
float opacity;
float brightness;
например я делаю так
float4x4 worldViewProjection : register( c0 );
float opacity : register( c5 );
float brightness : register( c6 );
но каждый регистр может содержать четыре флоата, таким образом впустую пропадают куски регистров с5,с6.
кароч расскажите че да как.