g_device->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_SRGBTEXTURE, TRUE );
|
это надо делать диффузным текстурам короче, ещё до освещения их.
g_device->SetRenderState( D3DRS_SRGBWRITEENABLE, FALSE );
|
это можно делать только в ргба8 текстуру, хдр текстуры не умеют юзать этот стейт. в дх10+ стейт и вовсе убрали и сделали для понятности форматы текстур с приставкой _SRGB в названии.
результат тонмапа ты же уже в лдр текстуру рисуешь? там и ставь стейт тогда.
про гамму в очередной раз запосчу
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems3_ch24.html
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx
http://www.aversis.be/tutorials/vray...orkflow_01.htm
http://filmicgames.com/archives/299
---
пофиксил первую цитату