Надеюсь, тесты проводились с учетом, что можно выбрать Direct3D, который почти в 2 раза больше покажет фпс, чем в Блитца...
0. Это потому что nebula не нуждается в помощи CameraRange, на ней написан проект The Nomads, который подразумевает огромные расстояния видимости, большое количество объектов - одной из главных задач разработчиков было это реализовать. Специфика в движка такая...
1. Что мешает в Блитце пользоваться Fraps'ом для измерения?
2. Этот вопрос решается (см. выше).
2.1 Существует масса возможностей спрятать ресурсы. Думаю, это не проблема. Кстати, сейчас все можно сломать - идеальной защиты нету, в том числе и у Блитца. Это масштабный вопрос.
3. Это не "значительное падение" - оно так и есть. В любом случае - напишите другой код теста - больше фпс не покажет никак. Блитц - это движок (как и все другие), у которого есть пределы возможностей. Как можно еще упростить текст кода (мог бы вообще каждый раз загружать меш, а не через CopyEntity

).
4. В чем разница? объект .n3d можно переименовать в .obj и импортировать в 3dsmax и убедиться, что он точно такой же, какой используется в Blitz-тесте.
Это отличные тесты на самом простом примере. По "наворотам", "фичам" и разговаривать не о чем - Блитц довольно примитивен в этом аспекте (извини, дорогой Blitz3D

)...