Ответ: [TrueHorror] - разработка
В общем сделал кэширование, работает хорошо. Опишу алгоритм:
При перемещении камеры строим ее путь - просто добавляем точки через равные промежутки, попутно проверяя наличие уже существующих точек рядом - таким образом на пути следования камеры образуется регулярная(с равным шагом ) сетка из точек, а заодно находим ближайшую существующую точку к камере. При рендере стартуем оклюжен, и при помощи него формируем список источников света видимых из данной точки. Есть одна очень досаждающая особенность оклюжена для света, если ограничивающая сфера пройдет сквозь стенку, то свет не отрисуется, потому что никакие фрагменты сферы не были отрисованы - решается это отрисовкой сферы 1/4 размера исходной.
Пробовал записать видео, но фрапс лочит фпс и поэтому производительность надо щупать самому. Код можно глянуть на гитхабе в DeferredRenderer.cpp и Camera.cpp
У меня средний фпс не опускается ниже 105 к\с( 2560х1440 ). без этого метода фпс иногда( когда много источников света в далеке за стеной ) проваливается до 57 к\с. Также убрана задержка оклюжена.
__________________
|